Diferencias entre Usabilidad y Experiencia de Usuario
Usabilidad y Experiencia de Usuario, dos términos frecuentemente utilizados en el diseño de productos digitales, son conceptos distintos pero estrechamente relacionados. Aunque ambos apuntan a mejorar la interacción del usuario con el producto, sus enfoques y alcances son diferentes.
¿Qué es la Usabilidad?
Usabilidad: Se enfoca en la efectividad, eficiencia y satisfacción que permite a los usuarios completar tareas de la manera más fácil posible. La usabilidad es un indicador de calidad que mide qué tan efectivo, fácil de usar y aprender, eficiente y libre de errores es un producto. Se centra principalmente en los aspectos funcionales del producto, como:
Funcionalidad: ¿Funciona el producto correctamente?
Capacidad de Aprendizaje: ¿Puede utilizarse sin aprendizaje adicional?
Flexibilidad: ¿Puede el producto realizar tareas adicionales?
Diseño: ¿Es estéticamente agradable?
Eficiencia: ¿Qué tan bien y rápido se pueden completar las tareas?
Satisfacción del Usuario: ¿Se sienten cómodos y satisfechos los usuarios?
Facilidad de Uso: ¿Es intuitivo y accesible el diseño?
¿Qué es la Experiencia de Usuario?
Experiencia de Usuario: Va más allá, abarcando los sentimientos y actitudes subjetivas de una persona al interactuar con el producto. Incluye aspectos de la interfaz de usuario, interacciones, marca del producto, expectativas psicológicas y emociones. Los elementos clave son:
Usabilidad: ¿Es fácil completar las tareas?
Adaptabilidad: ¿La gente empezará a usar el producto?
Deseabilidad: ¿Es divertida y atractiva la experiencia?
Valor: ¿Aporta valor a los usuarios?
Interacción: ¿Cómo interactúan los usuarios con el producto?
Emoción: ¿Qué estímulos emocionales y resonancia genera el producto?
Desde hace años, el término experiencia de usuario —o UX, por sus siglas en inglés— se ha convertido en una pieza clave dentro del diseño digital, el desarrollo de productos y la estrategia de negocio. Pero ¿qué significa realmente? ¿De dónde viene este concepto y cómo ha evolucionado hasta ocupar el lugar central que tiene hoy? Comprender el significado de la UX implica mucho más que hablar de pantallas e interfaces: es sumergirse en una historia que arranca mucho antes de que existiera internet. En este artículo exploramos los orígenes de la UX, repasamos sus hitos fundamentales y descubrimos cómo surgió una disciplina que hoy define la forma en que interactuamos con el mundo digital —y físico— que nos rodea.
Significado holístico de la UX
Cuando hablamos de experiencia de usuario UX, a menudo se piensa solo en la interacción de una persona con una interfaz digital, como una página web o una aplicación. Sin embargo, el concepto de UX es mucho más amplio y abarca toda la experiencia de una persona con un producto o sistema, lo que incluye el entorno físico en el que se usa el producto, los procesos que lleva a cabo el usuario para alcanzar su objetivo, las emociones y percepciones antes, durante y después de la interacción, el contexto cultural y social en el que se usa el producto. La UX en su sentido más holístico se refiere a toda la experiencia humana con un sistema o producto.
Más allá de las interfaces: UX en contextos reales
Esto implica que la interacción con una interfaz no lo es todo. También influye cómo la persona percibe el entorno completo donde se produce esa interacción. Por ejemplo, en un hospital, la UX abarca tanto el uso del software por parte del médico como la manera en que ese software encaja en el flujo de trabajo, en el espacio físico y en la cultura organizacional. La asociación casi inmediata del término UX/UI con el diseño de interfaces responde a varias razones.
Comprender la experiencia de usuario en su sentido más amplio nos obliga a mirar más allá de lo digital. La UX no nació con internet ni con las pantallas táctiles: es el resultado de décadas —incluso siglos— de evolución en la forma en que diseñamos pensando en las personas. Para entender realmente de dónde viene el diseño centrado en la persona, tenemos que retroceder en el tiempo, hasta el momento en que surgieron las primeras preguntas sobre cómo adaptar la tecnología a las capacidades humanas.
Esta visión integral del UX se refleja también en estándares internacionales que establecen principios concretos para el diseño centrado en el ser humano. Un ejemplo destacado es la norma ISO 9241-210:2019 sobre diseño centrado en el usuario, que define cómo debe abordarse la UX en todo el ciclo de vida del desarrollo de productos interactivos.
De la ergonomía a los factores humanos
Imagina un tiempo en el que «experiencia de usuario« ni siquiera era un término. Para descubrir sus orígenes tenemos que viajar a la Revolución Industrial: en las fábricas, ingenieros y científicos comenzaron a preguntarse cómo conseguir que máquinas y herramientas resultaran más cómodas y fáciles de usar.
Aquel primer intento de adaptar la tecnología a las personas dio lugar a lo que hoy llamamos ergonomía. Cuando entramos en el siglo XX —un periodo marcado por avances tecnológicos y enormes cambios sociales— los conflictos bélicos impulsaron el estudio de la interacción entre soldados y sus equipos. Así nació la ciencia de los factores humanos, dedicada a optimizar la relación entre personas y sistemas complejos.
Precursores y pioneros de la UX
Aquí es donde la historia se vuelve más interesante. Porque aunque el nombre de Donald Norman se asocia inevitablemente al nacimiento de la experiencia de usuario tal y como la entendemos hoy, la verdad es que su papel no fue el de un descubridor solitario que llegara a un terreno virgen. Al contrario, llegó a un campo donde otros ya llevaban tiempo sembrando, aunque aún nadie le hubiera puesto un nombre que lograra quedarse.
La intuición pionera de Lillian Gilbreth
Una de ellas fue Lillian Gilbreth, pionera en el estudio de la eficiencia doméstica durante la primera mitad del siglo XX. Gilbreth no se limitó a ordenar cocinas: rediseñó estos espacios para facilitar el día a día de las mujeres, en un momento en el que casi nadie pensaba en adaptar los entornos a quienes los habitaban. Ella ya aplicaba, de forma intuitiva, los principios que hoy reconocemos como parte esencial de la experiencia de usuario.
Del ordenador a la interacción humano-computadora
En las décadas de 1940 y 1950, los primeros ordenadores, enormes y difíciles de manejar, plantearon nuevos retos. Ingenieros y científicos empezaron a preguntarse cómo hacer que esas máquinas funcionaran de manera más comprensible, útil y segura. Así nació el enfoque de la interacción humano-computadora, una disciplina que buscaba mejorar la comunicación entre personas y sistemas complejos.
A medida que más personas investigaban cómo facilitar esa relación, la idea de poner al usuario en el centro ganó fuerza. Lo que empezó como una búsqueda de eficiencia evolucionó hacia una nueva forma de pensar el diseño: una que estudia cómo siente, piensa y actúa cada persona cuando utiliza un producto. En ese terreno, ya fértil, llegarían más adelante figuras decisivas que convertirían todas estas ideas en una disciplina formal.
Los primeros visionarios diseñadoras de experiencia de usuario
Brenda Laurel y la narrativa interactiva
Allí ya existía un germen claro de lo que hoy llamamos experiencia de usuario. En los años 80, Brenda Laurel, diseñadora e investigadora en Atari y Activision, propuso ideas adelantadas a su tiempo. En su tesis doctoral de 1986, Toward the Design of a Computer-Based Interactive Fantasy System, ya hablaba de la interacción entre personas y ordenadores como una forma de experiencia narrativa.
No se centraba solo en la funcionalidad: defendía que los sistemas interactivos debían provocar sensaciones coherentes y significativas. Más adelante, en 1989, publicó artículos en Human-Computer Interaction donde desarrollaba esta visión, mucho antes de que el término UX entrara en el vocabulario común.
Susan Kare: la interfaz como lenguaje visual
Mientras Apple desarrollaba el primer Macintosh, dos figuras clave daban forma a una nueva forma de entender la interacción con la tecnología. Por un lado, Susan Kare, diseñadora gráfica dentro del equipo original, creó los iconos que definirían la estética y funcionalidad del sistema.
Sus diseños no eran simples ilustraciones decorativas: actuaban como un lenguaje visual pensado para conectar con la intuición del usuario. Gracias a su trabajo, cualquier persona —incluso sin conocimientos técnicos— podía entender una interfaz al instante.
Jeff Raskin y los principios del diseño centrado en personas
Por otro lado, Jeff Raskin, impulsor del proyecto Macintosh, defendía que el diseño debía adaptarse al pensamiento humano y no obligar al usuario a aprender estructuras artificiales.
Apostó por la accesibilidad, la eficiencia y la simplicidad como pilares del diseño centrado en las personas. Aunque cada uno trabajaba desde su especialidad y con un enfoque distinto, ambos compartían una visión que anticipaba los principios esenciales de la experiencia de usuario.
Sus ideas prepararon el terreno para lo que vendría después. Por eso, cuando Donald Norman acuñó el término User Experience a principios de los años 90, no partía de un terreno virgen: simplemente supo reconocer, ordenar y dar forma a lo que otros ya habían empezado a construir.
La influencia de Donald Norman en la experiencia de usuario
A finales de los años 80 y principios de los 90, la tecnología se integraba con rapidez en la vida diaria, y Estados Unidos lideraba ese cambio. Las interfaces gráficas se convertían en nuevas formas de comunicación, y compañías como Apple comenzaron a entender que el diseño debía conectar emocionalmente con las personas.
A medida que el diseño centrado en el usuario tomaba fuerza entre diseñadoras, ingenieros e investigadoras que sentaron sus bases, una figura apareció para ordenar ese conocimiento disperso y darle una identidad concreta: Donald Norman. Su papel fue determinante para transformar lo que hasta entonces eran prácticas intuitivas en una disciplina estructurada.
De la psicología cognitiva al diseño centrado en el usuario
Norman, nacido en 1935, había iniciado su trayectoria en el campo de la psicología cognitiva, explorando cómo percibimos, interpretamos y actuamos frente a los estímulos del entorno. Con el tiempo, empezó a interesarse por la relación entre las personas y los objetos tecnológicos. Como profesor en la Universidad de California en San Diego, fundó el Instituto de Ciencias Cognitivas, donde integró psicología, diseño e ingeniería en una visión unificada. Su enfoque defendía que cualquier sistema debía diseñarse desde la experiencia de quien lo usa.
Una nueva forma de pensar el diseño
En 1988, Donald Norman publicó La psicología de los objetos cotidianos(The Design of Everyday Things), una obra que se convirtió rápidamente en referencia para diseñadores, ingenieros y cualquier persona interesada en entender por qué tantos objetos cotidianos resultan difíciles de usar.
Norman no escribía desde la teoría abstracta. Observaba objetos reales, situaciones comunes y errores que cometemos sin darnos cuenta. Explicaba cómo fallan los productos cuando no comunican bien su propósito, y sostenía una idea clara: si alguien no sabe cómo usar algo, el fallo está en el diseño, no en quien lo utiliza.
Cuando el diseño falla, la culpa no es del usuario
Su mensaje desmontaba la vieja idea de culpar al usuario. En lugar de asumir que las personas deben adaptarse a los sistemas, Norman proponía lo contrario: los sistemas deben entender a las personas. Ese enfoque, directo y accesible, convirtió el libro en una herramienta de análisis para miles de profesionales que empezaron a mirar su entorno de otra manera.
El impacto fue tal que muchas universidades incorporaron el texto a sus programas de diseño, psicología cognitiva e interacción persona-computadora. A través de ejemplos cotidianos —puertas mal etiquetadas, hornos confusos, interfaces ilógicas— Norman cambió la forma en que interpretamos los errores de uso. El diseño, decía, debía explicar por sí mismo cómo funciona algo, sin necesidad de instrucciones.
El libro que lo cambió todo
El impacto de La psicología de los objetos cotidianos no se limitó al entorno académico. Desde su publicación en 1988, el libro empezó a circular entre diseñadores, ingenieros y responsables de producto en grandes compañías tecnológicas. Su enfoque práctico, directo y humano captó la atención de quienes buscaban algo más que funcionalidad en sus productos.
Diseños que fallan, errores que todos conocemos
Norman no hablaba de ideas abstractas. Señalaba errores reales. Criticaba sistemas mal diseñados con ejemplos que cualquier persona podía entender. Puertas sin pistas visuales, hornos imposibles de configurar, dispositivos que confundían en lugar de guiar. Su mensaje resultaba tan evidente que muchas personas se preguntaban por qué nadie lo había formulado así antes.
Ese libro, tan claro como disruptivo, cambió su carrera para siempre. Empresas líderes vieron en Norman algo más que un autor brillante: vieron a alguien capaz de transformar su manera de diseñar. Fue entonces cuando Apple se fijó en él, con la idea de llevar ese enfoque a sus propios productos.
De autor disruptivo a referente para la industria
La psicología de los objetos cotidianos no solo se convirtió en lectura obligatoria en escuelas de diseño. Se convirtió también en una puerta de entrada a la industria para su autor. Con ese libro, Norman no buscaba un cargo en una gran empresa. Pero lo consiguió, porque hizo visible algo que toda una industria necesitaba ver.
El nacimiento del rol User Experience Architect
En 1993, tres años después de que su libro comenzara a circular entre diseñadores y tecnólogos, Donald Norman se unió a Apple con una propuesta clara: aplicar el diseño centrado en el ser humano en un entorno real, tecnológico y de gran impacto. La empresa le ofreció un cargo inédito hasta entonces, que él mismo propuso: User Experience Architect. A través de ese rol, introdujo un enfoque transversal que integraba el diseño industrial, la interfaz gráfica, la interacción física, la documentación y la experiencia de uso en su conjunto.
Diseñar desde la experiencia real del usuario
Norman no acudió como figura decorativa. Se integró en los equipos, analizó procesos, cuestionó decisiones y reorganizó flujos de interacción. Quería que los productos respondieran a una pregunta esencial: ¿cómo se siente una persona cuando interactúa con esto?. Bajo esa premisa, empezó a transformar desde la raíz la forma en que Apple concebía sus dispositivos.
En ese entorno fértil para la experimentación, Norman comenzó a usar de forma habitual el término User Experience. Lo entendía como algo mucho más amplio que una interfaz atractiva o intuitiva. Para él, la UX abarcaba todo lo que ocurre entre una persona y un producto: desde la intención hasta la emoción. Su trabajo en Apple marcó un punto de inflexión, porque introdujo una manera distinta de entender el diseño, centrada en la empatía, la claridad y la funcionalidad humana.
Nielsen Norman Group y expansión de la UX
Después de su etapa en Apple, Donald Norman ya no era solo un teórico ni un consultor interno. Su visión del diseño centrado en las personas había empezado a influir en cómo las empresas tecnológicas concebían sus productos. El término User Experience se había afianzado y empezaba a aparecer en conversaciones estratégicas, equipos de producto y programas formativos.
Del pensamiento académico a la transformación práctica
Norman entendió que el momento había llegado para dar un paso más. No quería quedarse como una figura académica ni convertirse en una voz aislada. Quería ver sus ideas implementadas a gran escala. Por eso, en 1998, unió fuerzas con Jakob Nielsen para crear el Nielsen Norman Group, una consultora enfocada en aplicar los principios de la UX en proyectos reales.
Una comunidad profesional con propósito
Desde sus inicios, el grupo trabajó con empresas, gobiernos e instituciones educativas. Su enfoque práctico impulsó el diseño centrado en el ser humano y lo convirtió en una herramienta de trabajo para quienes buscaban productos con propósito. En lugar de limitarse a evaluar interfaces, analizaban la experiencia completa: necesidades, comportamientos, contexto y emoción. Norman había creado algo más que una consultora: había formado una comunidad profesional que definía el estándar de lo que hoy entendemos como buen diseño centrado en el usuario.
UX como palanca estratégica en la empresa digital
Las empresas cambiaron su forma de pensar. Ya no basta con lanzar productos técnicamente impecables; deben generar experiencias que aporten valor tangible a quienes los usan. El éxito de un producto se mide por la sensación que provoca al utilizarlo, junto con las prestaciones que ofrece.
Ese cambio de mentalidad transformó el trabajo de los diseñadores y alcanzó a ingenieros, ejecutivos y responsables de producto. Todos empezaron a tomar decisiones basadas en la experiencia de las personas. El diseño centrado en las personas abandonó el papel y se aplicó en entornos reales —empresas, servicios, sistemas digitales y físicos— justo cuando los contextos comerciales y tecnológicos se volvían más complejos.
La revolución móvil consolida el papel del diseño UX/UI
Durante las dos últimas décadas, la tecnología digital remodeló nuestra forma de vivir y trabajar. La expansión de los smartphones y la presencia constante de aplicaciones y sitios web convirtieron las interfaces intuitivas en una prioridad. Las compañías que crecían con rapidez entendieron que la experiencia de usuario marcaba la diferencia entre retener o perder clientes.
Interfaces intuitivas como prioridad estratégica
Los productos digitales debían captar la atención al instante. Esa urgencia impulsó una gran demanda de diseñadores UX/UI capaces de crear experiencias ágiles y comprensibles. Cursos, bootcamps y programas especializados formaron perfiles centrados en el usuario, y el diseño de interfaces ocupó un lugar preferente frente a otras áreas más tradicionales. La velocidad del desarrollo de software y de las aplicaciones móviles impuso un entorno en el que cada decisión debía considerar cómo se siente la persona que interactúa.
El UX/UI se convierte en el rostro del diseño centrado en las personas
El diseño industrial, la manufactura y la logística evolucionan con más lentitud; en cambio, un pequeño cambio en una interfaz digital puede alterar la experiencia de millones de usuarios en cuestión de horas. Por esa capacidad de impacto inmediato, el UX/UI se convirtió en el rostro más visible del diseño centrado en las personas.
UX/UI como recurso clave en la era digital
Hoy, la experiencia de usuario se sitúa en el centro de cualquier decisión tecnológica. El avance digital y la necesidad de mejorar la vida cotidiana han colocado al UX en el núcleo de las estrategias empresariales. Un ajuste mínimo en una aplicación puede influir en millones de personas, lo que convierte el trabajo de los diseñadores UX/UI en un recurso clave para las compañías. Las organizaciones ya no improvisan: buscan especialistas en UX/UI, y la claridad del término facilita su adopción en todo el mercado.
Si quieres entender mejor cómo se diferencia de otros conceptos clave del diseño digital, como la usabilidad, te recomendamos leer este artículo: Diferencias entre usabilidad y experiencia de usuario. Allí exploramos cómo cada uno influye en el desarrollo de productos centrados en las personas.
Presente y futuro de la experiencia de usuario
Después de décadas de evolución, la UX ya no se limita a la interfaz. Lo que empezó como una reflexión sobre la usabilidad hoy define cómo sentimos, comprendemos y habitamos los entornos digitales. Ese cambio no fue casual. A través de dos palabras simples y potentes, se logró condensar ideas que ya flotaban entre diseñadores, ingenieros y pensadores. Al capturar esa visión compartida, el concepto de UX encontró una identidad clara y se convirtió en un eje esencial de la vida digital.
Nuevas tecnologías que redefinen la interacción
Hoy vivimos un punto de inflexión. La inteligencia artificial, la realidad aumentada y las interfaces naturales están reformulando nuestra relación con la tecnología. Ya no se trata de pulsar botones ni de navegar pantallas, sino de interactuar con sistemas que entienden emociones, anticipan necesidades y se adaptan al cuerpo, al entorno y al momento.
Diseñar experiencias para el mañana
Este nuevo paradigma exige algo más que orden visual. Cada decisión de diseño parte de una comprensión profunda del contexto humano. El objetivo no es hacer que el usuario aprenda a usar la tecnología, sino conseguir que esta se sienta como una prolongación natural de su forma de estar en el mundo. Así, la experiencia de usuario ya no se limita a resolver problemas de hoy: ayuda a imaginar el mundo que queremos habitar mañana.
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Orígenes y significado de experiencia de usuario
¿Qué es la experiencia de usuario (UX)?
Es la percepción global que una persona tiene al interactuar con un producto o servicio, abarcando utilidad, facilidad de uso, emoción y satisfacción.
¿Cómo se originó el concepto de UX?
Sus raíces están en la ergonomía y la psicología industrial del siglo XX, y se formalizó con la informática personal en los años 80 y 90.
¿Quién popularizó el término “experiencia de usuario”?
Donald A. Norman lo popularizó a comienzos de los 90 mientras trabajaba en Apple como arquitecto de experiencia de usuario.
¿En qué se diferencia la usabilidad de la experiencia de usuario?
La usabilidad mide la facilidad con que se completan tareas concretas; la UX engloba esa facilidad junto con factores emocionales, contextuales y de valor percibido.
¿Por qué es importante invertir en UX?
Una UX sólida eleva la satisfacción, reduce el soporte, mejora la retención y aumenta las conversiones, generando ventaja competitiva.
¿Cuáles son los componentes clave de la UX?
Utilidad, usabilidad, accesibilidad, deseabilidad, credibilidad y valor.
¿Qué rol juega la emoción en la experiencia de usuario?
Las emociones positivas durante la interacción refuerzan la memoria y la preferencia de marca, influyendo en la fidelidad y la recomendación.
¿Qué disciplinas se combinan en el trabajo de UX?
Interacción persona-computadora, diseño gráfico, psicología cognitiva, investigación de usuarios, arquitectura de la información y programación front-end.
¿Cómo se mide la experiencia de usuario?
Se utilizan métricas como Net Promoter Score (NPS), System Usability Scale (SUS), tiempo de tarea, tasa de error y entrevistas cualitativas.
¿Qué es un “pain point” dentro de la UX?
Es cualquier punto de fricción o dificultad que el usuario encuentra y que afecta negativamente su experiencia.
¿Qué metodología se sigue para diseñar una buena UX?
Un ciclo iterativo de investigación, ideación, prototipado, pruebas con usuarios y ajustes continuos.
¿Cómo influye la accesibilidad en la UX?
Garantiza que personas con diversas capacidades puedan usar el producto, ampliando la audiencia y cumpliendo normativas.
¿Qué significa “diseño centrado en el usuario”?
Implica colocar las necesidades, expectativas y limitaciones de los usuarios en el centro de todas las decisiones de diseño.
¿Cuál es la tendencia futura más relevante en UX?
La personalización basada en datos y la integración de IA para adaptar interfaces dinámicamente a cada usuario.
¿Cómo puedo empezar a mejorar la UX de mi sitio web?
Realiza pruebas de usabilidad rápidas, analiza métricas de comportamiento, entrevista a usuarios y prioriza los cambios que reduzcan fricciones críticas.
Los prototipos se confunden a menudo con los wireframes y los mockups, pero tienen una diferencia básica: la interacción. Los prototipos son representaciones de alta, media o baja fidelidad que se utilizan principalmente para simular parte de la interacción del usuario con la interfaz para validar la experiencia de usuario.
El prototipo te permite acercarte lo más posible al producto real, pero a un coste más bajo que un desarrollo mediante programación. Si los wireframes tienen que ver con la estructura y los mockups con los elementos visuales, los prototipos tienen que ver con la experiencia de usuario. Por norma general, un prototipo debe ser realizado en las últimas etapas del diseño del producto para poder examinar la experiencia de usuario, aunque también se puede hacer un prototipo de baja fidelidad durante las primeras etapas del diseño. Independientemente de la fidelidad del prototipo, este debe contener interacción y/o contenido dinámico.
Una herramienta para probar la experiencia de usuario
Los prototipos entregan su mayor potencial cuando son puestos a prueba con usuarios mediante simulaciones de uso controladas. La iteración realizada por los usuarios durante los procesos de prueba genera una gran cantidad de material e información sobre la usabilidad y la experiencia de uso antes de que comience el desarrollo.
Con las validaciones con usuarios consigues reducir significativamente el desarrollo, ya que el producto está más pulido y, posiblemente, hayas resuelto muchas de las preguntas tempranas. Un prototipo debería permitir al usuario:
Experimentar contenido e interacciones con la interfaz.
Probar las interacciones principales de una manera similar al producto final.
Los prototipos como entregables
Los prototipos pueden fomentar un nivel más profundo de colaboración entre los diferentes stakeholders del producto, y sacar a la luz lo que realmente es necesario.
Una representación temprana del producto mediante un prototipo ofrece a las áreas de desarrollo, marketing, ventas y negocio una visión práctica y una comprensión útil del producto. Les estás entregando una pieza del producto con «vida» que proporciona mucha información útil con la que pueden hacer estimaciones precisas de costos de ingeniería o presentaciones comerciales.
Tiempos para validar un prototipo
Los prototipos deben construirse y ser validados pieza por pieza. Recomiendo comenzar a prototipar y probar las acciones más básicas del producto, e ir profundizando en el resto de funcionalidades progresivamente.
Por ejemplo, la primera iteración de un prototipo de un sitio web mostraría el diseño de las pantallas de acceso, mientras que otras iteraciones podrían desglosar secciones más específicas como los pasos necesarios para completar el perfil de un usuario.
Los prototipos como elementos de documentación
Los prototipos no suelen ser la mejor documentación que puedas imaginar, ya que obligan al “lector” a esforzarse un poco para comprender la interfaz. Por otro lado, un prototipo es la forma más atractiva de documentar el diseño. Antes de empezar con la documentación hay que preguntarse qué tipo de documentación necesita el proyecto.
Si estás trabajando para una gigantesca consultora tecnológica, dentro de un proyecto de dimensiones exorbitantes es posible que necesites una documentación en la que se especifique por escrito hasta el más mínimo detalle.
Por otra parte, si tu proyecto es una start-up, tienes que tomar decisiones y comprobar evolutivos dentro de un entorno real lo antes posible, probablemente necesites procesos ágiles de documentación tales como el prototipado.
Ten en cuenta que si un entregable es innecesario para el éxito, no deberías perder el tiempo realizándolo. Debes mantener el trabajo innecesario al mínimo. Recuerda siempre que tu trabajo es diseñar un producto, no documentarlo. Haz solo lo que ayude a crear una experiencia de usuario sorprendente.